Qu'est-ce que le lancer de rayons et comment il améliore les graphiques dans les jeux vidéo?

  • Oliver Matthews
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Les graphismes dans les jeux vidéo ont parcouru un long chemin. Cependant, les attentes des joueurs vis-à-vis des graphismes d'un jeu ont également augmenté de façon exponentielle. De nos jours, les joueurs exigent un niveau de fidélité visuelle inimaginable il y a 10 ans en dehors des fermes de rendu 3D dédiées. Et pourtant, pour la plupart, même les meilleurs jeux disponibles aujourd'hui sont aussi beaux qu'ils le font en utilisant une série de raccourcis de rendu qui produisent des approximations extrêmement convaincantes de la façon dont nous percevons le monde qui nous entoure, et peu importe leur qualité ou leur précision. les approximations se font, il manque encore quelque chose. Et c'est un peu le manque de réalisme.

Eh bien, l'industrie du jeu est prête à connaître son plus grand coup de pouce sous la forme de Ray Tracing.

Qu'est-ce que le lancer de rayons?

Le lancer de rayons est une méthode de calcul de scènes 3D qui imite la façon dont nous, les humains, percevons le monde qui nous entoure, ou plus précisément, comment la lumière dans notre monde est perçue par nous. La technique qui existe depuis aussi longtemps que le rendu 3D lui-même, et qui fonctionne en calculant minutieusement les faisceaux de lumière d'une source à sa destination et comment ce faisceau rebondit, pénètre à travers et est occlus par les objets d'une scène. Le plus grand avantage du lancer de rayons est qu'avec suffisamment de temps et de puissance de calcul, les scènes résultantes peuvent être indiscernables de la réalité (ou de la réalité virtuelle).

Comment le lancer de rayons améliorera les graphismes dans les jeux?

Les leaders du département graphique, AMD et Nvidia ont tous deux annoncé leurs technologies et avancées respectives dans le domaine du Ray Tracing au GDC 2018 de cette année. Lors de la session d'ouverture «State of Unreal» de GDC 2018, Epic Games, en collaboration avec NVIDIA et ILMxLAB, a fait la première démonstration publique du traçage de rayons en temps réel dans Unreal Engine. D'autre part, AMD a déclaré qu'il collaborait avec Microsoft pour aider à définir, affiner et soutenir l'avenir de DirectX12 avec Ray Tracing..

Lors de la présentation de Nvidia, les trois sociétés ont présenté une démonstration cinématographique expérimentale utilisant des personnages de Star Wars de The Force Awakens et The Last Jedi construit avec Unreal Engine 4. La démonstration est alimentée par la technologie RTX de NVIDIA pour les GPU Volta, disponible via l'API DirectX Ray Tracing de Microsoft ( DXR). De plus, un iPad exécutant ARKit a été utilisé comme caméra virtuelle pour attirer l'attention sur les détails fins dans des vues de près.

«Le lancer de rayons en temps réel est un rêve de l'industrie du graphisme et de la visualisation depuis des années», a déclaré Tony Tamasi, vice-président senior du contenu et de la technologie chez NVIDIA. «Grâce à l'utilisation de la technologie NVIDIA RTX, des GPU Volta et de la nouvelle API DXR de Microsoft, les équipes ont pu développer quelque chose de vraiment incroyable, qui montre que l'ère du ray tracing en temps réel est enfin arrivée.»

Bien qu'AMD n'ait présenté aucune preuve de concept de leurs progrès, ils ont déclaré qu'ils étaient également en coordination avec Microsoft. On dit que les deux sociétés mettent à la disposition des développeurs un support pour la technologie Ray Tracing utilisant l'API DXR plus tard cette année..

Avec une fidélité graphique aussi haut de gamme désormais disponible à la discrétion des développeurs, nous ne pouvons que nous attendre à ce que les jeux à venir présentent des graphismes plus réalistes avec une représentation précise des conditions d'éclairage et une meilleure netteté. Bien que cela appelle une charge plus élevée sur les GPU, Ray Tracing promet certainement de combler le fossé entre réalité et réalité virtuelle.




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